早期电子游戏产品的画面,不用凑得太近,也能看得出构成人脸和环境画面的,不过是一个个小方格子。如今分辨率和色彩还原都不是问题,能在银幕上制造出阿凡达的虚拟现实技术,已经渐渐擦去了虚拟和现实的边界。“80后”“90后”中流行的“cosplay”,还用自己的行为和身体,复原虚拟故事,模拟虚拟人物。“虚拟现实”反而成为被现实模拟的对象。
用现实模拟虚拟总有几分“离间”的味道。于是,只需要动动鼠标,敲敲键盘,就能坐拥成就感和挫折感的电子游戏,常常被指是耐压性近乎于零的“草莓族”的成因。
不过,当“草莓族”集体步入中年,那些游戏虚拟的胜败提纯,也有了太多的现实印证。现在,草莓族自己已经将技术“反安装”,有意用低分辨率回看草莓族的是是非非。或许画面又会粗糙得像打了马赛克,但是厘清虚拟和现实的边界,却是清醒和反思的第一步。
中国网游这桩年规模超过27.5亿美元的大买卖,已经从资本的跑马圈地,上升为跨国文化传播的新媒体,成为由全国1亿玩家参与的集体行为艺术——电子游戏。网游引进超过10年,陪伴着一代人的成长经验,而以80后90后为标签的二代“玩家”在游戏中的游刃有余和不现实中的“脆弱”与“沟通无力”,在网上被称为“草莓族”,游戏中常见的“你死我活”的PK行为,让玩家们放下遥控器后的日子搅成一团“草莓酱”。这是一代孤独而敏感,封闭而联盟,倍受宠爱却内心寒冷的人,他们“宅”在电脑前的状态,他们具有怎样的内心,而这样的内心受到怎样的理解,应该受到人们充分的关注。 ——编者
游戏是生活的“beta测试版”?
“生存还是死亡,是一个问题。”演绎《哈姆雷特》这句名言最多的,并非话剧舞台或者电影银幕,而是由全国1亿玩家参与的集体行为艺术——电子游戏。高浓度提纯的“生死选择”,抹去了社会生活中的细节,像像皮擦,近擦掉了亲情爱情友谊,有人说,情感苍白的“PK式交往”,游戏是制造“草莓族”的陷阱。
“电玩(电子游戏)让新兴人类成为‘草莓族’的可能性大幅度上升。”台湾清华大学学者郑圣勋,在上海大学中韩网络游戏文化的越界与挑战研讨会的间歇,跑到距离会议室很远地方,悄悄点了根烟。1979年出生的他,自己也是游戏玩家。一头黄色的头发、古铜色的皮肤、宽松的街舞七分裤、大号的卡骆驰鞋,这些形象元素,都是80后熟悉的游戏玩家的标志。他说,“非生即死的游戏结果,是社会经验的提纯。没有了过程的结果,让‘草莓’更容易成为‘草莓酱’。”
郑圣勋口中的“草莓族”,是台湾流行文化对“80后”“90后”年轻人个性的负面概括——外表光鲜,却难以承受压力,像草莓一样好看,也如草莓一样易碎,稍微施压,即成草莓酱。
8月1日,在上海大学举行的“中国与韩国网络游戏文化的越界与挑战研讨会”透露,中国网游这桩年规模超过27.5亿美元的大买卖,已经从资本的跑马圈地,上升为跨国文化传播的新媒体。
同日,文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》生效,其中有条款明确禁止网络游戏中的“强制PK”行为。两个玩家操控的游戏角色,见面就得打一场,不到你死我活不收场的游戏规则,将在网游设定中被修改。不过,文化部的规定,几乎完全淹没在同样于8月1日迎来高潮的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会)中。ChinaJoy日均迎来5万疯狂粉丝。在他们眼中,游戏生活很简单,除了PK,就是showgirl(广告女郎)。
“将来如何玩游戏?”从ChinaJoy热潮中渐渐回过神来的玩家,这几天在游戏论坛上议论,没有了PK之后该如何玩游戏。毕竟,单机游戏出现超过30年,网络游戏引进超过10年,唯一未曾更改的就是游戏输赢界定——“消灭对方,保全自己”——玩家从不怀疑的铁律。“生存-死亡”在体验游戏世界里被放大,放大倍数几乎有些“极端”。
游戏中高纯度的“你死我活”,省去了社会交往中的太多细节,擦去了亲情、爱情、友谊,让沉迷其中的玩家渐渐习惯了这种“beta版(测试版)”生活方式。用社会新闻中最司空见惯的文字形容,网游的娱乐形式是没有日夜的“网吧+泡面+王老吉”,还有父母的苦口婆心,老师的严重警告,心理医生的研究分析。游戏虚拟的成功和失败,代替了现实的经历。“beta版”生活,被误以为是一种真实。而这种体验,一旦放进现实社会,难免磕磕碰碰。
“我也有些受不了研讨会一本正经的对话模式,所以想出来换口气。”郑圣勋耐不住研讨会的“拘谨”,让人很怀疑他本人其实也相当“草莓”,只是作为文化学者,他比其他“草莓族”更敏感和理性一些,知道在变成“草莓酱”之前,给自己找到一个空间。只是,没有了PK不会玩游戏的现实,让文化学者忧心忡忡:是不是已经有太多玩家掉进了草莓陷阱,是不是又有太多的人已经成了“草莓酱”?
所有人都会变成“草莓族”?
伴随游戏动漫长大的“80后”“90后”草莓族,现在最大不过30岁。动漫游戏只不过是他们“草莓化”过程中的诱因,使得他们的样子更像草莓。其实,所有人都必须面对“工具时代”一切简化带来的亲子关系、师生关系、同学关系加速变化的困局。“现实抗体”的在泛草莓化的流行文化中渐渐缺失,会令所有人都变成“草莓族”?
在以游戏为代表的操作越简单越好,结果越明显越好,说明越少越好的“工具时代”,机器和网络成了人和人对话的中介,人机对话代替了人际交流,让草莓族的人际交往能力退化,渐渐失去应付生活压力的“现实抗体”。
可以在网络中用标点和动漫头像“画出”不下百种表情的草莓族,有时却读不懂现实生活中的表情。毕业于上海知名高校金融学院的一位80后女孩,应聘成功后,被部门经理安排整理名片。谁知她当面拒绝:“我读了这么多年书,不是来做这种杂务的!”于是愤然离席,辞职走人。“怎么会变成这样?”习惯了前网络时代的社会学研究者,往往不能体会草莓族对网络有多依赖。一个办公室里背靠背坐着的白领,中午约吃饭都“懒得”转身说话,而是宁可选择网络聊天工具。草莓族的生活“很宅很网络”。
“很宅很网络”,并不只是全国1亿多游戏玩家的专利。全国有17万家网吧,拥有计算机2300万台,宽带网民3.46亿人。很宅很网络早就从一种游戏亚文化,升级成为大众流行。“PK”、“秒杀”、“萌”,每年创造25亿美元的市场规模的中国网络游戏,也是流行文化的策源地。就连游戏停服时,无所事事的玩家也能造出个“贾君鹏”。微软高层造访上海时,说起大众文化消费,用的例子也是“贾君鹏”。尽管贾君鹏的例子被评论赋予了种种温暖的亲情色彩,但是其中的草莓族“基因”却也十分明显——为什么会有那么多宅男宅女,习惯了用虚拟的手法表达现实的感情?
因为游戏和网络周延开去的“泛草莓”文化,究竟有多泛?“20岁以下的,40岁以上的,都在流行萌文化。”这是台湾社会学者近年来普遍关注的社会现象。萌文化、月光族都是草莓族的标志。所谓“萌文化”,是指从动漫走来的一种形象流行。主角多半拥有超大的脑袋,和不成比例的小身体。脑袋上的一双眼睛大而天真,小身体则套在不同职业装之中。可爱的一面被无限放大,生活的不同被人为缩小,萌文化中的“减法生活”用意明确,令学者摸不着头脑的,却是流行准“草莓族”理念的,不仅有20岁以下的小朋友,还有40岁以上的成年人。
几乎所有人都会成为草莓族?现实社会的节奏和压力,让人无所遁逃。转向网络的虚拟空间求得beta版生活的慰藉,也算是现代化带给“地球村民”的一点慰藉。不过,从最早形容“60后”光鲜亮丽创意精神的“草莓族”,到如今“80后”“90后”耐压能力差而被凸显为容易变成草莓酱的草莓族。世界真的变化快得到令几乎所有人都无法明白?
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