中新社北京8月19日电 题:网游产业亟待增长文化内涵
中新社记者 马海燕
中国新闻出版总署的数据显示,2009年中国网络游戏产业实际销售收入为256.2亿元人民币,比上年增长39.4%,并为电信、IT、传统出版等相关产业带来550亿元产值。从2001年中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始,整个网游界花了近十年时间打造出这一产业规模。
但是,在利润让商家喜笑颜开的同时,社会对网络游戏的忧虑也随之而来。首先,青少年沉迷网游引发的种种社会问题,使网游的形象受到很大影响。
中国互联网络信息中心报告的统计数据显示,中国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在每月1001元到2000元的收入区间。低龄化、低学历、低收入是中国网络游戏用户群体的显著特征,网络游戏市场偏低端的用户结构,对市场整体的发展造成了不利的影响。
在西方,网游从诞生之初就被认为是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。但与前八大艺术公众的认可度相比,网络游戏实在有“难登大雅之堂”的嫌疑。甚至新闻出版总署副署长李东东也承认,从网游出版内容层面看,低俗等问题依然突出。
作为国家重点扶持的“文化创意产业”之一,人们不禁要问:产业有了,文化在哪?
8月1日,中国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》正式施行。管理者认为,审批严格、监管到位的管理制度可以引导网游产业良性发展。但有关专家指出,对以“创意”为主的网游产业,文化增值才是良性发展的关键所在,而这绝非“管理”可替代。
作为文化创意产业中最重要的“创意”一块,中国的网游界虽在不断探索,却仍乏善可陈,举步维艰。国内某著名游戏开发商的高级副总裁带着一款西游记题材网游登陆美国时,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。更不幸的是,美国人知道孙悟空的故事还是由于日本人的动漫游戏产品。
虽然新闻出版总署的数据显示,2009年中国自主研发的民族网游市场收入为165.25亿元,占市场总收入的64.5%,但具有较高品牌认知度和国际竞争力的产品凤毛麟角,更别提如《魔兽世界》那样具有深远影响力的代表作。2009年因《魔兽世界》代理权变更而引发的风波,引发了近十年来以代理为主的中国网游业的深思。
今年初,文化部发布的《2009年中国网络游戏白皮书》显示,2009年中国网络游戏市场规模已远远超过传统的三大娱乐内容产业:电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动的网游产业,在文化内核上明显缺失,仅有的“升级打怪”使得这个创意产业失去了文化影响力。
此外,有业内人士指出,从产业发展的长远来看,游戏产业的终极目标不仅在于其中的故事、情节、规则、设计吸引真正的玩家,因为他们毕竟是少数,作为文化创意产业的一部分,游戏必须吸引不是玩家的更多消费者去喜欢它,尤其是喜欢它的衍生产品。但是,这对于中国网络游戏产业这个10岁的“孩子”来说,似乎还是“长大”后遥远的事。(完)
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