陈格雷
动漫发展往往在起初阶段是由一个个创意工作室开始的,在从创意工作室到产业化的发展过程中,有两种很有代表性的发展模式——一种是以迪士尼为代表的产业一体化模式,从创意工作室发展为产业化大公司,将动漫形象的所有权和动漫产业化的运营权合为一体,不断发展。二是日本动漫业普遍采用的制作委员会模式,即漫画原创者拥有原始知识产权,而同时将漫画开发成动画并进行商业化、产业化,并交由不同行业的公司联合组成制作委员会,在制作出动画片后,再由不同的公司去完成,例如,电视台负责播放,玩具公司负责做玩具,广告公司负责赞助和行销等。这些不同产业的公司并不占有动漫原始产权,却全权拥有自己行业的经营权,产生的授权收入由制作委员会按动画的出资比例来分配。
这两种方式各有千秋,而在中国发展动漫产业,究竟应该学习美国迪士尼模式,还是应该学习日本制作委员会模式呢?其实答案并不是选择学习哪种模式那么简单,我们需要走出一条适合本土动漫发展的道路。有业内人士提出,在中国,基于互联网的动漫发展新模式,是一条很好的路径。结合运作张小盒的深切感受,笔者认为基于互联网的动漫不但能够发展起来,而且很可能会成为未来最强大的动漫产业模式之一,这种模式有着得天独厚的优势,甚至能够将中国在传统动漫产业链上的劣势转化为发展动漫的优势。
首先最重要的是,10岁以上的动漫爱好者,花在互联网上的时间已经超过了看电视的时间,而且在互联网上参与动漫的方式非常丰富,看动画片、看漫画、使用动漫表情和插图、下载壁纸等,由此可见,行为基础决定市场结构。
其次,通过互联网崛起的动漫形象,其门槛比电视或杂志、书籍要低得多,这就形成了长尾效应。如果以100分为满分的话,由于中国动漫气场的缺失,在电视或杂志、书籍上推出的动画,要达到90分以上的受欢迎度才能形成周边衍生品的产业化。但是在互联网上,受欢迎度只要做到70分以上,就能形成周边衍生品产业化。
另外,互联网自身的特性,使得动漫通过微博、SNS社区、贴吧等可以和粉丝进行非常密切的互动。能否直接抓住粉丝建立用户关系,对于商业价值的成长意义重大。在传统动漫产业中,由于动漫作品是通过电视台、杂志、书籍等与消费者接触的,所以动漫原创者并不能掌控最有价值的消费者关系。
而且,随着互联网向社会化、电子商务、移动位置服务等方向发展,自然而然可以形成产业价值链关系,这样动漫就可以伴随互联网的发展自然享受到产业价值链。简而言之,基于互联网可以轻松建立起一个动漫小产业链,包括原创、传播推广、商业合作、电子商务、线下贸易关系等,而且发展速度很快。传统动漫产业所遇到的严重问题,在这里正在被一个个突破,脱节的地方被一个个连接起来。
显然,在传统动漫产业中要花费上千万元才能建立的知名度,在互联网上只需几十万元就能建立;在传统动漫产业需要花费巨大人力物力才能建立的产业链系统,在互联网上只需几百万元就能搭建并且不断完善和修正。不管是发展的成本、修正错误的成本、找到正确方向的成本,都远远低于传统。
当然,基于互联网发展的动漫形象仍然存在不少问题。比如说,互联网上的信息过于泛滥,因此基于互联网发展的动漫形象不如传统动漫有知名度。又如,互联网动漫影响力不够大。其实,动漫内容只要足够好,就能以阶梯式向前发展,从互联网到出版到电视、电影,未来真正强大的动漫将会横跨各个媒体,如果先以互联网形式发展,风险要低得多。
有人认为,互联网的资源分散,不够集中。笔者认为这种认识存在误区,网络很快就会实现互联互通,动漫形象在连接不同网络结点上,绝对有得天独厚的优势。未来五年甚至三年之内,张小盒等互联网动漫形象通过一套管理系统,就能将微博、SNS、QZONE、搜索结果、淘宝、电子商务网站、线下贸易,甚至电视、电影等系统连在一起,将形象管理、内容、产品贸易、商业合作无缝结合。对消费者来说,可以从不同的渠道接触到这些动漫形象,而对动漫运营者来说,这些渠道其实只是一个后台。
基于此,笔者认为不要被传统动漫动辄数千万的投资项目所迷惑,未来的动漫业巨头一定是基于互联网,而且是自我实现产业链的。最强大的互联网型动漫企业会出现在中国,因为相比于美国和日本,中国更没有传统的束缚,也没有传统巨头的压力。所以,互联网动漫形象可以和传统大公司合作,但不应将发展权交给传统大公司,其实,所有传统大公司能做到的,通过互联网迟早能做到,而且速度更快。
(作者系网络漫画人物张小盒创始人)